Iain Banks - L’IMPERO DI AZAD
(The Player of Games, 1988; tr. Di Anna Dal Dan. Cosmo Nord Argento 212, 1990; ristampato nel tascabile ‘Due Famosi Romanzi di Fantascienza’, Nord 1992).
Un grande romanzo scacchistico in
senso lato.
I termini Re, Regina, Alfiere, Torre, Cavallo
non vengono pronunciati neppure una volta... eppure si tratta di un romanzo così intrinsecamente scacchistico da meritare il massimo grado di significatività
della nostra scala!
Il gioco protagonista del romanzo è Azad, che sta agli scacchi come questi stanno al pari e dispari; Azad tuttavia è un discendente diretto degli scacchi. Ma che scacchiera! Un tavoliere principale di migliaia di caselle, in certe zone anche su vari livelli, corredato da scacchiere secondarie. Una moltitudine di pezzi visibili e nascosti, dai poteri e valori variabili, che manifestano perfino una propria volontà (tema
Jumanji) se mossi. Una complessità tale da richiedere partite di molti giorni: una fase eliminatoria di una squadra di avversari contro un’altra; quindi una fase finale uno contro uno. Sfide
terribilmente serie, che come posta mettono in palio carriera, avvenire, stato sociale, poteri, proprietà e averi, parti del corpo, la vita.
Oltre che essere la madre di tutti i giochi di scacchiera, Azad impone anche di giocare con carte speciali, di bluffare come nel Poker; gettare dadi, dichiarare come nel Bridge, attaccare, difendersi, invadere come nel Risiko, allearsi, tradire, coalizzarsi come nei giochi di ruolo, controllare il territorio come nel Go...
APERTURA
Jernau Gurgeh, grande giocatore di giochi di scacchiera e membro della società umana galattica dal nome di
Cultura, viene contattato da un robot facente parte di Circostanze Speciali (una sorta di CIA interstellare). La Cultura è la complessa entità sociale, politica, economica, etica e filosofica concepita da Banks
per un ciclo di più romanzi. Essa è una società liberale, illuminata, evoluta e
complessa, nella quale manca il concetto di autorità, sostituito da quello di libera e responsabile cooperazione. Dal punto di vista biologico gli esseri umani sono geneticamente migliorati, con una serie di ghiandole che secernono sostanze in grado di potenziare facoltà intellettive e cognitive. Gli umani sono in perenne contatto, ed esistono entità autonome e paritarie: robot senzienti dalle varie funzioni, navi autocoscienti.
Tutti vivono su pianeti, asteroidi o grandi veicoli interstellari.
Contatto (il servizio di esploratori e ambasciatori) ha incontrato un’altra società galattica umanoide gerarchizzata e basata sul concetto di proprietà: un
Impero. Esso si fonda su concetti etici e sociali totalmente estranei alla Cultura, anzi del tutto opposti. Per scongiurare uno scontro è necessario sondare la situazione sul posto. La chiave di tutto questo è
Azad.
Azad è istituzionalizzato da secoli nell’Impero come ‘gioco’,
ma fa parte assolutamente integrante del sistema di potere. È praticato da
tutti, e chiunque abbia successo ha successo nella vita. È un esame per ottenere promozioni e ruoli in tutte le istituzioni. Chi è fuori è un reietto o uno schiavo. I deboli giocano per salire; le classi dirigenti giocano per determinare quale corrente avrà la meglio, con quali politiche governare, quali teorie economiche adottare, quale sarà il credo ortodosso. Più si vince, più si ascende nella scala del potere. Chiunque vinca tutto diventa imperatore. Azad è la forza sacrale che tiene insieme la società imperiale.
Circostanze Speciali prospetta a Gurgeh di giocare al
grande torneo di Azad che si tiene nell’Impero ogni sei anni. E Jernau, stimolato dalla prospettiva di competere a livelli mai provati, accetta. Prima di partire viene però ricattato(!) dal proprio robot maggiordomo
Mawrin-Skel, ex combattente frustrato dall’inattività. Il robot vuole rientrare in servizio, e minaccia all’uomo di rivelare l’unica irregolarità a cui Gurgeh abbia mai fatto ricorso (per battere una giovane avversaria) il che gli costerebbe onore e missione. Messo alle strette, Gurgeh raccomanda Mawrin-Skel a Contatto, quindi parte. Gli vengono assegnati il robot protocollare
Flere-Imsaho, che gli farà da balia per lingua e usanze, e la saggia nave senziente Fattore Limitante per il trasporto e la sicurezza.
Il viaggio dura due anni, durante il quale Jernau impara l’Azad, viene addestrato dalla nave, studia i fondamenti ideologici dell’Impero, ne apprende la lingua.
Gurgeh sbarca in pompa magna e conosce l’ambasciatore della Cultura di nome Za, rozzo e gaudente, che gli farà da anfitrione. Za gli rivela che sarà spiato dai servizi segreti imperiali, e che parteciperà in forma esclusivamente onoraria. Ritiene inoltre che l’obiettivo per Jernau debba solo essere tentare di superare le fasi eliminatorie, essendo impossibile ambire ad altro, per un novizio. Gurgeh è pungolato dalle modeste speranze riposte in lui.
MEDIOGIOCO
L’intera seconda parte del libro è dedicata ai
tornei eliminatori che sostiene Gurgeh. Egli dapprima corre il rischio di essere eliminato da parte di deboli giocatori coalizzati, poi si risolleva in modo geniale. Nel frattempo scampa ad alcuni pericoli e comincia a conoscere l’altra faccia della società imperiale. Banks ne drappeggia una descrizione ricca di ossimori:
“…gli sembrò un groviglio quasi insopportabilmente vivido di contraddizioni: allo stesso momento patologicamente violento e lugubremente sentimentale, pericolosamente barbaro e sorprendentemente sofisticato, favolosamente ricco e miserevolmente povero, ma anche inutile negarlo, inequivocabilmente affascinante”.
Il giocatore resta però molto turbato dalle poste estreme che il Gioco impone.
Nei momenti di crisi morale interviene Flere-Imsaho a mostrare a Gurgeh vari aspetti ingiusti e violenti del sistema.
L’Impero è basato su un’oligarchia oppressiva e corrotta, esercita ingiustizie, vessazioni, controllo eugenetico, violenze sessuali, deportazioni e soppressioni nei confronti dei suoi membri più deboli:
"... Un sistema colpevole non
riconosce l’esistenza degli innocenti".
Tutto ciò, inclusi gli appelli di alcuni oppressi, motiva e ricarica Gurgeh dalle enormi energie spese.
Man mano che Jernau incontra funzionari e giocatori sempre più forti, adotta strategie differenti. Inoltre affiorano in lui motivazioni interiori inaspettate:
“Il guaio è che non voleva perdere. Non sentiva alcuna animosità personale verso Bermoiya,
ma desiderava disperatamente vincere questa partita, e la successiva, e quella dopo ancora.
Non si era reso conto di quanto fosse seducente Azad quando veniva giocato nel suo ambiente naturale…
l’intera costellazione di sensazioni che provava, giocandolo qui dove doveva essere giocato, era totalmente
differente; ora si rendeva conto… ora sapeva perché l’Impero era sopravvissuto grazie al Gioco:
Azad produceva, semplicemente, un desiderio insaziabile di altre vittorie, altro potere, altro territorio, altro dominio…”

FINALE
La terza parte del romanzo si svolge sul pianeta imperiale
Ehronedal, dove si giocheranno le partite finali. L’obiettivo per Gurgeh è ormai conclamato: andare avanti nel
Torneo, senza più rispettare l’opzione di basso profilo che avrebbe rassicurato l’Impero sulle scarse potenzialità di un membro della Cultura in casa loro. A questo punto il Palazzo si preoccupa davvero: Gurgeh sfugge a un attentato, mentre i mezzi d’informazione montano una campagna diffamatoria fondata sul colore impuro della sua pelle (scura!), sulla sua decadenza fisica, perversione morale, sul suo essere drogato, infedele e quindi inferiore. La maschera dell’impero è gettata; la sua matrice razzista, nazista e fondamentalista, è conclamata.
Ma ormai tutti i finalisti convergono alla
fase finale di Azad presso il palazzo di Castel Klaf, in coincidenza col gigantesco e periodico incendio ecologico che ogni 6 anni brucia e fa rinascere ciclicamente piante e piccoli esseri viventi del pianeta.
L’Incandescenza, strana forma di simbiosi tra forme di vita e fuoco rinnovatore, è da sempre la degna e abbagliante cornice per l’incoronazione.
Estromesso Za, i funzionari superiori del governo diffidano Gurgeh dal proseguire, gli promettono il possesso di schiavi e ricchezze, e lo avvertono che in ogni caso verrà dichiarato perdente nelle semifinali. Jernau fa buon viso e accetta di collaborare, ma non perché abbindolato dal ‘possesso’, concetto estraneo alla sua etica. Tuttavia l’Imperatore facente funzione
Nicosar I si infuria, convoca Gurgeh e lo sfida a giocare, per provare che egli merita davvero il trono, reso vacante dalla morte del precedente imperatore.
Nicosar userà ancora la sua arma, ammirata incondizionatamente dello stesso Jernau: una
strategia di gioco imperiale, aggressiva, invincibile, semplicemente perfetta, con la quale ha spazzato via dalle scacchiere tutti i precedenti avversari. La strategia di Gurgeh rispecchierà invece la Cultura: una disposizione, una rete di forze e di relazioni senza un’evidente gerarchia o leadership stabile, all’inizio profondamente pacifica, ma elastica e resistente.
La descrizione della partita della verità riflette tutta l’etica militante dell’Impero contro quella della Cultura, nonché lo scontro fra due intere civiltà, ed è semplicemente magnifica. Ma…
…ma non vi dico assolutamente come va a finire; sappiate solo che c’è un
multiplo colpo di scena finale. Un degno coronamento per un memorabile romanzo!
Ruolo degli scacchi.
Scacchi come elemento strutturale intrinseco di primo livello: L’Azad e i suoi grandi giocatori sono elementi portanti, ineludibili, nella storia.
Scacchi come guerra: partita scontro fra due persone, e contemporaneamente fra due sistemi filosofici a cui esse aderiscono anima e corpo.
Scacchi come comunicazione: memorabili i momenti di comunanza psicologica e di empatia che si stabiliscono con i compagni di gioco nella fase iniziale della partita decisiva, e perfino con Nicosar, l’unico che stia alla pari con Jernau.
Partite metaforiche: in parallelo alle partite principali fra Gurgeh e i rappresentanti dell’Impero, vanno avanti due partite secondarie psicologiche. Una fra Jernau e il ricattatore Mahwrin-Skel, l’altra con l’ambiguo robot protocollare Flere-Imsaho il quale gli dispensa col contagocce sempre nuove informazioni.
Scacchi come piacere: si rievoca, più volte, lo
squisito piacere degli scacchi più volte descritto da molti scrittori (come Nabokov) e molti scacchisti possono riconoscere le forti sensazioni provate in torneo:
“…era travolto da un torrente dolce-amaro di sensazioni nuove e forti; il terrore del rischio e della possibile disfatta, l’esaltazione pura e semplice della scommessa che andava a buon fine e della campagna coronata da trionfo, l’orrore nel vedere improvvisamente una debolezza nel suo schieramento che poteva fargli perdere la partita; il sollievo quando nessun altro la notava e c’era il tempo di tappare la falla; il palpito di gioia furiosa, maligna, nel vedere una simile debolezza nel gioco di qualcun altro; e il puro, sfrenato piacere della vittoria… che cercassero pure di ucciderlo. In quel momento si sentiva audace e invincibile.”
Scacchi e introspezione psicologica. Raramente l’elemento introspettivo della partita è stato portato avanti con tanta maestria, profondità e ricchezza d’analisi come in questo romanzo. La prospettiva a volte è doppia, cioè vengono rivelati i pensieri di entrambi gli avversari, come nei memorabili momenti della descrizione della vittoria sul giudice imperiale Bermnoya che si vede condannare sulla scacchiera da un Gurgeh sovrumano, dagli occhi inespressivi, in una sorta di contrappasso che condanna il giudice a scontare tutta la disumanità che ha mostrato verso i sudditi. E la sua pena sarà terribile.
Scacchi come metafora spinta. Può una metafora sociale, morale,
filosofica essere portata allo stremo? Banks ci riesce: l’universo del gioco non è soltanto rappresentativo, ma
coincide con il reale. Gli scacchi non simboleggiano qualcosa del Sistema.
Gli scacchi sono, il Sistema!
Scacchi e metafore politiche: Azad-Impero rispecchia la nostra realtà sociale capitalistica e oligarchica nella quale i ricchi e potenti possono violare le regole a piacimento. La società di Azad è tuttavia mostruosamente deformata da componenti oscurantiste e dittatoriali, che si rifanno esplicitamente a ideologie naziste e dottrine fondamentaliste.
Un atto d’accusa contro ciò che sempre più spesso rigurgita nel nostro sistema.
Un'ultima metafora potrebbe essere svelata,
infine, solo in funzione dei colpi di scena finali... e quindi è top secret!
Il Custode